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Katsura Hoshino, 2004

Shonen : manga à destination des jeunes garçons.

Que les genres respectent des codes, ou les détournent (autre façon de les respecter), c’est une chose. C’est justement en cela qu’ils sont des genres : les lecteurs/spectateurs abordent l’œuvre à travers un fonds commun qu’ils connaissent déjà. Le genre fonctionne comme un référent, actualisé par les différents objets que sont les œuvres. Ça marche comme ça depuis belle lurette, et ça marche très bien.

Là où on commence à avoir un problème, c’est quand il ne s’agit plus tant d’actualiser  un genre, c’est-à-dire d’en proposer une vision, que d’appliquer à la lettre un cahier des charges. Et là où le problème devient mastoc, c’est quand ce cahier des charges était déjà celui d’une œuvre précédente. Actuellement, on dirait que le shonen de grande consommation fonctionne par accumulation d’éléments obligatoires. Or, plus ces éléments deviennent nombreux, plus ils restreignent la marge de manœuvre des auteurs.

La structure de base, si elle se répète toujours selon un schéma identique, permet pourtant des variations à l’infini : un shonen est l’histoire d’un jeune garçon qui veut devenir plus fort dans un domaine précis (la baston, un sport, le jeu de go, tout ce qu’on veut), qui affronte des adversaires à priori plus forts que lui mais parvient toujours à en venir à bout et progresse ce faisant. Le tout étant plus ou moins généreusement saupoudré d’humour. C’est avec Dragon Ball que le public français a découvert le genre et son mode de fonctionnement, et on ne pouvait pas en donner une image plus claire qu’avec les fameux détecteurs de puissance, qui formalisaient, puis faisaient exploser (dans tous les sens du terme), cette logique du dépassement perpétuel de soi.

Sur une telle structure, tous les détournements étaient possibles. Mon préféré, GTO, montrait ce qu’il se passait si l’on choisissait pour héros, non plus un ado volontaire, mais un jeune homme immature et branleur, dont le défi quotidien ne consistait plus à déchirer au foot ou à devenir un ninja balaise, mais à devenir un super prof, ou plutôt, dans le texte, "le plus great teacher de tout le Japon". Mais parallèlement, la vague Naruto imposait une idée plus stricte du shonen. Contrairement à GTO, il s’agissait d’investir un décor à priori le plus éloigné possible du quotidien des jeunes lecteurs, tout en faisant tourner l’histoire exclusivement autour de la question qui les préoccupe le plus (surtout au Japon) : le parcours scolaire.

En d’autres termes, GTO disait réellement quelque chose de ce qu’est l’école, notamment au Japon. GTO montre les conséquences d’un très haut niveau d’exigence scolaire sur des ados forcément fragiles. Au passage, la BD remet en question certaines méthodes, comme celle qui consiste à mettre les élèves en compétition les uns avec les autres pour les motiver. En prime, en mettant en scène un prof qui a au moins autant besoin de grandir que ses élèves, elle tourne en ridicule l’idée selon laquelle le prof serait Le Prof, source de Science et donc d’Autorité, alors que l’élève serait L’Élève, pâte molle à façonner et réservoir vide à remplir de connaissances, à peine un être humain en fait. Dans GTO, il n’y avait que des êtres humains en interaction, dont chacun avait tout à apprendre de tous les autres.

Naruto faisait tout le contraire. Très hypocritement, ce manga promettait aux lecteurs de l’évasion : non plus l’univers tristement banal de l’école, mais un univers fascinant, excitant, ou tout le monde est un ninja ! De l’action, de l’aventure, des bastons épiques en forêt, loin du bitume étouffant des villes et du béton délétère ! Super, sauf qu’il n’est question QUE de l’école dans Naruto. Et là, tout est justifié. Il faut bien écouter son professeur pour devenir un bon ninja ? Oui, mais c’est parce que le village est entouré d’ennemis, contre lesquels il faudra le défendre une fois devenu grand ! Remplacez "ninja" par "employé" et "village" par "patrie", relisez la phrase, et voyez un peu ce que ça donne comme idéologie. D’ailleurs, le rêve du héros de Naruto, ce n’est même pas d’atteindre l’excellence ninjaïstique, c’est de devenir le boss de tous les ninjas de son village. Bravo la mentalité. (Alors que Son Goku, il aurait pu se faire nommer Président de la Terre quand il voulait, eh ben il l’a jamais fait !)

Bref, c’est malheureusement Naruto qui a gagné, et le gros des shonens aujourd’hui se compose d’histoires situées dans un monde plus ou moins exotique mais où il n’est question que d’examens, de tests, de grades, de concours, de hiérarchies et compagnie, le tout sous couvert d’héroïsme exalté. Aujourd’hui on en est là, et D.Gray-man, l’œuvre à laquelle nous faisons semblant de nous intéresser dans le présent article, est l’héritière de cette école, dont la codification s’est alourdie depuis, puisque les éléments suivants sont venus s’ajouter :

  • Le décor ne peut plus se contenter d’être exotique, il faut qu’il soit vaguement steampunk. Il faut des trains et autres moyens de transport à vapeur, mais pas de technologie trop développée. Ça, c’est plutôt l’influence de Fullmetal Alchemist, une jolie histoire par ailleurs, qui mettait en veilleuse l’idéologie réac évoquée plus haut, mais qui a été bien trop copiée par des auteurs sans imagination.
  • Toujours l’influence de Fullmetal Alchemist : les héros doivent appartenir à un groupe de gens dotés de capacités spéciales plus ou moins magiques, qui les amènent à parcourir le monde pour venir en aide aux gens ordinaires, mais qui sont en même temps vécues comme des malédictions. Les ninjas étant usés jusqu’à la corde, Fullmetal Alchemist changeait la donne en mettant en scène des alchimistes. Dans D.Gray-man, ce sont des exorcistes. Allons bon. Ce "métier" ne sert de toute façon qu’à justifier le statut de super-héros des persos, ça pourrait aussi bien être autre chose, du moment que ça fait un peu mystérieux. Je ferais bien des propositions pour les prochains gros succès shonen (herboristes, magnétiseurs, calligraphes), mais tout ça est sûrement déjà dans les cartons.
  • Le héros doit être orphelin, mais ça, c’est tellement banal que je ne sais pas si ça vaut le coup de le préciser, d’autant que c’est aussi le cas pour les super-héros américains.
  • Il faut mettre une touche "gothique". Ça, c’est relativement récent. Ça passe par des symboles chrétiens en pagaille, à commencer par des croix orientées dans toutes les directions possibles et imaginables. Dans D.Gray-man, comme nous avons affaire à des exorcistes, en plus, ça colle. On va faire un carton, coco.
  • Récent aussi : les persos doivent avoir un look très travaillé et "mode". Ceci était l’apanage du shojo pendant longtemps, j’imagine que l’idée est d’attirer ainsi le public féminin vers le shonen, pour ratisser plus large.
  • L’humour doit être très présent, mais seulement comme une ponctuation. En aucun cas il ne doit servir à raconter l’histoire, il ne peut servir que de pause entre une scène dramatique et une scène d’action par exemple.
  • Le groupe que le héros intègre, et dont il gravit les échelons au fur et à mesure, doit compter des personnages mystérieux, à commencer par Le Personnage Dont On N’A Plus De Nouvelles Depuis Longtemps (souvent un ancien chef). Le héros pourra projeter une image paternelle sur ce personnage et avoir pour objectif de le retrouver.
  • Les scènes de foule dans les "villages" doivent montrer les "villageois" se comportant comme des moutons. Dans un shonen contemporain de qualité, les non-héros (c’est-à-dire l’immense majorité de la population) sont tous des abrutis incapables de se débrouiller par eux-mêmes. Et en plus, les trois quarts du temps, quand les héros viennent les sauver, ils les accueillent avec des pierres !

Voilà en gros les principaux éléments. Je compte d’ailleurs sur vous pour lâcher vos coms et me dire ceux que j’ai oubliés. D.Gray-man, en plus de respecter ces règles, a ses propres défauts. Les scènes d’action sont à la limite du compréhensible. L’auteure privilégie un dessin fouillé assez shojo dans l’esprit qui, une fois plaqué sur un découpage pour le coup typiquement shonen, nous fait comprendre pourquoi ce sont deux genres différents : ça ne va pas ensemble. Enfin ça pourrait, bien sûr, mais pour réussir ce genre de crossover radical, il faudrait bien plus de talent qu’il n’y en a ici. Quant au grand méchant, une espèce de clown gonflable nommé le Comte Millénaire, il finit de discréditer l’entreprise. On avait bien compris qu’on avait affaire à du gothique "light", mais avec un guignol pareil comme incarnation du mal, comment voulez-vous que les passages dramatiques ne tombent pas à plat ?

Le pire, c’est qu’on ne peut même pas dire qu’il n’y a pas de savoir-faire dans D-Gray-man. Mais parfois, le savoir-faire nuit plus qu’autre chose. J’ai plus de respect pour un auteur débutant qui essaie maladroitement de créer un univers et aboutit à une BD bancale et mal foutue, que pour Katsura Hoshino qui se contente de repomper Fullmetal Alchemist, sans idée, sans vision, probablement sans envie autre que celle de vendre du papier, mais avec savoir-faire. Ce devait être à ce genre de chose que Godard pensait lorsqu’il se gaussait des "professionnels de la profession". Alors, bon, je suis gentil, je ne met pas zéro cœurs, ne serait-ce que parce que je n’ai pas encore décidé quel symbole voudra dire "zéro cœurs" sur ce blog (bizarrement, dans ma police, j’ai du carreau et du trèfle, mais pas de pique). J’en mets un pour cette fois. Mais attention, le prochain qui me cherche, ça va tomber !

Guillaume Bardon